隨著中國移動互聯網能力的外溢,在國產游戲出海的這些年,已經取得了相當亮眼的成績,特別是幾家國內游戲巨頭在海外戰果碩碩,在各大排行榜上都占據不少席位。
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當然除了幾家游戲巨頭,還有數量巨大的游戲廠商走在出海或即將出海的道路上, 國內游戲市場增長已經放緩,那么進軍海外就成了必然選擇。
而在游戲出海的目的地中,歐美市場是中國游戲出海企業最為關注的市場之一。
歐美市場的特點是游戲設備持有種類眾多、對各品類和玩法的接受度較高、同時付費比例和意愿較高的特點。
而休閑游戲是熱門且重要的游戲品類之一。那么,休閑游戲如何掘金歐美市場呢?
在 7 月 20 日『游戲出海大講堂』的直播上,鈦動科技高級運營經理孫妙奕做了《歐美休閑游戲市場洞察及營銷建議》的主題演講,干貨超多,今天與大家共同總結回顧。
根據 Sensor Tower 數據顯示,在 2022 年 Q1,休閑手游占據了全球手游下載量的79%以及手游總收入的 27%,休閑手游是一塊巨大的蛋糕。
其中超休閑游戲是下載量最高的子品類,占據了休閑游戲的 40%左右的份額,僅在 Q1 下載量就達到了 35 億。
益智解謎類與模擬類的收入表現最為強勢,兩者季度收入均超過 10 億美元,很有“錢”景。
休閑與益智解謎總計廣告主占比超 30%,是最熱門的投放品類。
在廣告主數量占比中休閑游戲占到 26.03%,對比去年同期占比提升了 4.7%,是占比的第二的益智解謎類 2 倍還不止,因其數量龐大,素材占比依舊最高,總計素材占比為 18.14%,同比增長 1.07%。
消除游戲是美國手游市場最大的細分品類,模擬經營、Tripeaks、Merge 等潛力品類的市場規模保持著穩步增長的趨勢。
合并玩法是目前最火的流行玩法元素之一,2021 年市場規模為 3.22 億美元,同比增長 19%。合并游戲可以融合建筑、故事情節、尋寶、資源管理等多種玩法以擴大玩家范圍以及在益智游戲中打造差異化。
模擬手游全球收入最高的是美國市場,占比達到 45%,模擬游戲一直的發展都較為穩定,但 IAP 收益頭部化現象嚴重,主要體現為集中在頭部地區市場和頭部玩法中。
不管是做任何產品,對目標用戶群體有個清晰的畫像都是至關重要的事情。
為了更好體現地體現歐美市場不同游戲品類的用戶畫像,我們選取了美國和英國的用戶數據進行參考:
益智類游戲的主要用戶年齡分布為 35 歲以上為主,性別則為女性占了大多數;
超休閑游戲英美都用戶都表現了用戶群體以 18-34 歲為主,男性略多于女性。
玩家游戲動機則主要是緩解壓力和打發時間,此外玩家會出于一些社交和情感上的原因玩游戲,例如希望獲得成就感、表達獨特的自我和享受獨特體驗。
而玩家流失原因則是無聊、游戲內容重復、缺少進展以及廣告過于頻繁等原因造成。
休閑游戲玩家通常也是泛娛樂的愛好者,他們喜歡看影視作品、聽音樂、關注動漫、以及玩其它的游戲如益智解謎、RPG、團戰類,這些相關的屬性也能幫助我們更精準找到用戶。
根據調查,益智游戲玩家更希望看到有幽默感和展現游戲富于挑戰性的新手游廣告,而根據鈦動在益智類游戲投放的經驗來看,展現游戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起用戶的興趣。
首先是 UA 素材的優化,妙奕為大家提取出 UA 素材的 4 大設計法則: 用戶動機法則是指投放素材內容應洞悉用戶心理和動機。
高游戲相關度法則也被實踐證實了是很有用的一種策略,通過展示游戲相關操作、界面等讓用戶對游戲有最直觀的了解。
本地化/熱點化法則是出海廠商最值得重視的,因為不同國家/地區文化風俗等可能有巨大差異,所以本地化就顯得格外重要,而熱點化一目了然,通過借助熱點而放大聲量,往往可以達到事半功倍的效果。
原生化法則,則是根據不同平臺的調性匹配不同的 UA 素材,而不會顯得突兀, 從而達到良好的引流效果。
目前,傳統買量成本不斷上升,游戲行業進一步向內容回歸,通過網紅/KOL 營銷,不僅釋放網紅勢能,也能將其作為廣告素材,反哺傳統買量優化,造成短時間的聚量效果。
但目前休閑游戲垂直類網紅數量并不多,量級也相對較小,所以建議可以從游戲紅人擴展至娛樂類、生活方式紅人;而合作方式除了試玩、測評外,還可以延伸至二次創作、代言等方面。
數據顯示:大約有 58%的用戶會通過廣告下載游戲,另外的 42%的用戶會通過各個平臺搜索和了解游戲,因此應用商店優化(ASO)非常重要,是自然新增用戶的重要因素。
游戲名:
在游戲名中體現游戲玩法,如 merge、afk 等,這個關鍵詞可以提升游戲在應用商店曝光率,在關鍵詞方面,游戲名占的權重最高。
經常變化的游戲 icon 可以保持新鮮感,告訴玩家游戲有更新,常見包括游戲與
IP 聯動、新角色、季節性圖標、誘人玩法等。
一支有吸引力的推廣視頻,能夠展示游戲提供的不同功能并引導用戶下載,功能包括核心玩法和根據玩家動機,最能對玩家產生吸引力的部分。
清晰展示游戲內容,強調游戲的每一個功能,吸引更廣泛用戶群體。